Мікротранзакції в іграх: небесний вершник, фіолетовий костюм та цифровий дисбаланс

Маша Чіп Цікавиться технологіями, відеоіграми, коміксами, кіно, живописом та академічною музикою. Про дещо з цього пише, а про дещо - лише планує.

Мікротранзакції… Вони стали невід'ємною частиною сучасного ігрового світу. Суперечливі преміум-підписки, добірки лутбоксів, гача-системи та баттлпаси - все це заполонило ігровий ландшафт. Гравці зазвичай мають різні думки про ці елементи: від сприйняття їх як "необхідного зла" до визнання "просто злом". І хоча на перший погляд це може здаватися негативним феноменом, звіт Newzoo вказує на те, що минулого року 58% витрат гравців на ігри склали саме мікротранзакції, що дорівнює вражаючим $24,4 млрд — це більше, ніж у попередні роки. Отже, незадоволених дійсно багато, але завдяки внутрішньоігровим покупкам гаманці геймерів стають дедалі легшими.

Коли замислитись над тим, які наслідки можуть виникнути внаслідок прийняття подібних практик (згадайте першу серію сьомого сезону "Чорного дзеркала"), настрій справді псується. Але чи справді мікротранзакції є абсолютним злом? Давайте розглянемо цю тему детальніше. І заодно згадаємо, як же все починалося.

Важко повірити, але існують щасливчики, які опинилися у світі мікротранзакцій, живучи в паралельних реальностях. Наприклад, це стосується тих, хто в основному грає в інді-ігри. Проте важливо чітко визначити, що ми розуміємо під терміном мікротранзакції, або, іншими словами, мікроплатежі. Це модель розповсюдження медіаконтенту або доступу до певних послуг, що пропонуються за невелику ціну, зазвичай не перевищуючи $10-15. Такий контент зазвичай не є необхідним для проходження основної гри, але може або покращити візуальне сприйняття (косметичні елементи), або посилити персонажа (досвід, потужна екіпіровка чи висококласні бійці). Або ж він відкриває нові можливості для пригод (сюжетні DLC також підпадають під цю категорію).

Досить помірна ціна створює враження доступності для потенційних покупців. Маркетологи в ігровій індустрії запозичили стратегії з інших галузей і виявили, що більшість людей не готові витрачати гроші на додатковий контент, якщо його вартість перевищує ціну самої гри. Звичайний гравець навряд чи витратить значні суми на дорогі скіни в Counter-Strike, але купівля кількох ящиків з сюрпризами не буде такою болючою для бюджету, адже можливість отримати цінну зброю залишається привабливою.

Такі покупки часто характеризуються як імпульсивні: "зайшов, побачив, придбав". Вони супроводжуються хвилею емоцій та прагненням до швидкого задоволення, без глибокого роздумування про те, чи дійсно це необхідно.

Так само, як у світі ігор можна знайти безліч жанрів, існують і різноманітні форми мікротранзакцій. І, як у будь-якій системі класифікації, тут можна зустріти як позитивні, так і негативні приклади.

Розглянемо косметичні елементи, які є, мабуть, найменш проблематичним видом. "Це всього лише капелюшок для вашого персонажа!" - заспокоюють нас творці. І ми віримо їм, відкриваючи гаманці для чергового скіна, вартість якого дорівнює цілком пристойному обіду. У Counter-Strike, з його ринком скінів, можна витратити сотні доларів на віртуальний ніж, що не надає жодних переваг у грі. Але ж як він сяє!

Наступною темою є механіка Pay-to-Win, яка змушує гру трансформуватися з "хто є кращим гравцем" на "хто має більше грошей". У таких умовах кредитна картка стає важливішою за вміння. Фанати FIFA добре розуміють цю ситуацію: без вкладення десятків або навіть сотень доларів у режим Ultimate Team немає сенсу сподіватися на реальну боротьбу в онлайн-матчах.

Лутбокси - ще одна популярна спокуса. Та сама, коли є ящичок з сюрпризом. За реальні гроші ви купуєте шанс отримати щось цінне. Або ні. Здебільшого - ні. Але азарт шепоче: "Ще один раз, і точно випаде!" Саме через це Бельгія та Нідерланди прирівняли деякі відеоігри до азартних ігор і заборонили їх на своїй території.

По сусідству - ґача. Це надзвичайно популярна концепція в мобільних іграх, що походить з Японії, яка відтворює механіку автоматів з випадковими нагородами, подібно до тих, що ви бачите у відео.

Ви витрачаєте ігрову або реальну валюту, аби "випала" рідкісна зброя, персонаж чи інший корисний об'єкт. Система працює як колекційна лотерея - чим більше кидаєш, тим вищі шанси зібрати повний набір. Але саме елемент випадковості змушує гравців повертатися знову й знову. Ґача - це і про емоційний азарт, і про бажання "зібрати їх усіх", навіть якщо для цього доведеться розбити свинку-скарбничку. Особливість - ви знаєте перелік того, що вам може випасти, і часом навіть шанс випадання предметів того чи іншого рівня.

Не забувайте про сезонні абонементи - цю "підписку на додаткову роботу у вашій улюбленій грі", як жартують геймери. Сплатіть зараз, а потім grind’те, щоб отримати те, за що вже виклали гроші. Fortnite довів цю модель до досконалості: кожні кілька місяців мільйони гравців набувають новий Battle Pass і старанно "працюють", щоб відкрити всі його рівні. А в Brawl Stars малеча готова полегшити фінансове становище своїх батьків приблизно раз на місяць заради Brawl Pass.

Якщо заглянути в минуле, можна помітити, що навіть класичні аркадні автомати 1970-1980-х років містили деякі елементи сучасних моделей. Програв? Вкидай ще одну монету і спробуй знову. Або ж розглянь автомат з іграшками, які потрібно ловити на гак – це, по суті, чиста "ґача". Це була одна з перших форм "плати, аби грати далі". Проте справжній початок сучасної моделі мікротранзакцій з’явився трохи пізніше.

Кінець 1990-х та початок 2000-х років. У той період, коли геймери з потужними комп'ютерами насолоджувалися такими іграми, як Quake 3 і Half-Life, в інтернет-просторі почали з'являтися прості, але надзвичайно захопливі браузерні ігри. Одним з перших прикладів стала соціальна гра Habbo Hotel (2000), де користувачі мали можливість купувати предмети для оформлення своїх віртуальних кімнат за реальні гроші. Це ще не був донат у сучасному розумінні, але вже наближалося до нього.

Справжній етап монетизації розпочався з бурхливого розвитку MMORPG на початку 2000-х років, коли з’явилися такі проекти, як Lineage II, EVE Online, World of Warcraft, Ragnarok Online та Perfect World. У більшості з цих ігор використовувалася підписна модель, що вимагала щомісячної плати за доступ. Проте ближче до кінця десятиліття з’явилася нова тенденція: ігри стали безкоштовними, але з можливістю здійснювати покупки у внутрішніх магазинах.

Гравці сприйняли нововведення з певною насторогою. У EVE Online розробники ввели валюту Aurum, за яку можна було придбати косметичні предмети для аватарів. Багато хто був вражений: чому слід витрачати реальні гроші на речі, які не впливають на ігровий процес, а іноді навіть дорожчі, ніж у реальному житті? Проте, якщо ви проводите в грі багато місяців, іноді виникає бажання трохи змінити візуалізацію свого персонажа...

Blizzard, творці World of Warcraft (2004), також не залишилися осторонь нових тенденцій у ігровій індустрії. Спочатку вони запровадили підписку вартістю $10, що зробило WoW найуспішнішою MMO десятиліття. Проте вже в 2009 році компанія обережно почала впроваджувати мікротранзакції. Першими платними елементами стали пандерський пестунчик та мініатюрний Кел'Тузад - ексклюзивні предмети, які не можна було отримати в грі без реальних витрат. Реакція гравців? Звісно, це викликало хвилю обурення. Щоб пом'якшити ситуацію, Blizzard оголосила, що частина доходів буде направлена на благодійність. Однак навіть тоді ціна на пестунців відповідала вартості місячної підписки, що виглядало символічно.

А потім, ніби під воротами легендарної Трої, з'явився "кінь, що змінив усе". У квітні 2010 року компанія Blizzard представила Celestial Steed — першого маунта, якого можна було придбати виключно за $25. Спільнота обурювалася, але Blizzard тихо підраховувала доходи. І була вражена: всього за перші 2 години продажів "небесний скакун" приніс понад $2 мільйони. Один маунт приніс більше грошей, ніж усі збори від StarCraft II, над якою працювали 7 років.

Цей успіх кардинально змінив підхід до монетизації: тепер навіть найбільші і найвідоміші студії зрозуміли, що можна заробляти мільйони, продаючи "круті речі" у своїх іграх. Хоча гравці часто висловлюють незадоволення, вони все ж продовжують робити покупки. На цій же хвилі механізм донату зберіг свою популярність і в різноманітних браузерних іграх, таких як Happy Farm та подібні до неї.

2010-ті роки стали періодом народження мобільного геймінгу. З виходом четвертого та більш пізніх поколінь iPhone, появою iPad та розвитком Android мобільні пристрої стали достатньо потужними, щоб запускати повноцінні ігри. На телефони почали портувати старі ігри, для яких колись потрібні були потужні ПК чи консолі. Але мова не про них, а про різноманітні мобільні таймкіллери та спрощені ігри старих жанрів.

Пропоную вам розглянути Clash of Clans, гру, що була запущена у 2012 році маленькою фінською студією Supercell, яка ще не здобула популярності. Хоча це стратегічна гра, її простота і захопливість зробили її справжнім хітом. У ній мудро інтегрована система донату: гравці мали можливість насолоджуватися грою безкоштовно, проте ті, хто прагнув швидше досягти результатів, могли заплатити за прискорення будівництва чи підвищення рівня своїх військ.

Supercell довела всьому світу, що грамотно впроваджені мікротранзакції не тільки не відштовхують гравців, а й можуть приносити величезні прибутки. Успіх Clash of Clans викликав бум копій, проте лише небагато компаній змогли досягти подібних висот.

Саме компанія Supercell створила ще один потрясний хіт, який став справжнім страхом для сучасних батьків - Brawl Stars (2018). Ця динамічна мобільна MOBA зосереджена на зборі персонажів та їхньому візуальному оформленні. Незважаючи на активну рекламу внутрішніх покупок, гра забезпечує баланс, який дозволяє змагатися без витрат, що викликає повагу серед користувачів.

Але зверніться до дитини, і ви, напевно, почуєте про "унікальний скин, який абсолютно необхідний, адже в ньому така неймовірна анімація, і придбати його можна лише зараз, згодом він буде недоступний".

Ґача-ігри займають важливе місце в історії розваг. Як ми вже відзначали, їх основою є концепція "випадкової винагороди зі списку" — це схоже на японські торгові автомати з капсулами, які користуються великою популярністю. Гравці витрачають ресурси, як реальні, так і віртуальні, щоб отримати випадковий персонаж або предмет. Ця механіка викликає азарт, оскільки завжди існує можливість (хоч і невелика) здобути щось унікальне.

Піонером у цьому жанрі стала гра Genshin Impact (2020), розроблена китайською компанією miHoYo. Вона вразила гравців своїм великим відкритим світом, вдосконаленою бойовою системою та гача-механікою для отримання нових персонажів. Протягом першого року свого існування гра заробила більше ніж $3 мільярди, завдяки моделі "безкоштовної" гри з глибоко інтегрованими мікротранзакціями.

Лутбокси, ці віртуальні коробки-сюрпризи, міцно закріпилися у світі західних онлайн-ігор. Від Overwatch до FIFA, від Call of Duty до Apex Legends — гравців приваблюють яскраві вогники, анімаційні ефекти та звуки відкриття, які самі по собі дарують задоволення. Попри те, що багато розробників вже починають переходити на Battle Pass або прямі покупки, сама ідея продажу шансу на виграш залишається незмінною.

Мікротранзакції - це явище, яке вийшло далеко за межі MMO та мобільних ігор ("на жаль", - зауважать деякі з вас). Ще в 2006 році вони офіційно з'явилися й у великих західних проектах. Першим таким випадком стала броня... для коня. Компанія Bethesda запропонувала гравцям додатковий контент для відомої гри The Elder Scrolls IV: Oblivion - косметичну "броню для коня" за ціну $2,50.

Гравці були вражені: як можна платити за речі, які не приносять жодних переваг? Незважаючи на шквал негативних відгуків, саме ця невдала броня стала основою для нового тренду продажу виключно косметичних предметів у великих відеоіграх. Відомі студії усвідомили, що це - їхній шанс, а мікротранзакції стали справжнім джерелом доходу.

Electronic Arts зарекомендувала себе як один із перших, а також як антигерой, у світі донатів у AAA-іграх. Найбільший резонанс викликала гра Star Wars Battlefront II (2017). Придбавши гру за $60, гравці мали можливість витратити ще додатково... або ж $2100, або ж провести 4528 годин у грі, щоб отримати доступ до всього контенту. Один із представників EA намагався виправдати цю ситуацію на Reddit, і ось як це виглядає в українському перекладі:

Висловлення про "відчуття гордості та досягнення" викликало неабиякий негатив у спільноті. Багато користувачів вважали це цинічною спробою виправдати комерціалізацію гри, що призвело до створення мемів, які досі супроводжують EA. Цей коментар став найбільш неприязно сприйнятим у історії платформи, отримавши більше 667 тисяч дизлайків.

Ubisoft також впровадила свою власну версію принципу "спочатку створюємо проблему, а потім пропонуємо рішення". У іграх Assassin's Creed Odyssey та Valhalla були введені бустери досвіду, які дозволяли гравцям швидше просуватися у сюжеті. Без цих бустерів гра на деяких етапах відчувалася надто затягнутою. Як зазначали користувачі, "Вони навмисно зробили гру нудною, щоб змусити тебе заплатити за повернення інтересу".

На фоні цієї негативної ситуації Valve з Dota 2 виглядала як світлий янгол у броні з Battle Pass. У грі всі мікротранзакції мають лише косметичний характер. Тут немає принципу "плати, щоб виграти", а лише "плати, щоб виглядати стильно".

Але навіть тут мікротранзакції приносять величезні прибутки: щорічний турнір The International у 2021 році мав призовий фонд понад $40 млн. І все це завдяки бойовим перепусткам, які купують звичайні гравці.

Коли ми витрачаємо гроші на щось нематеріальне, яке не можна потримати в руках, одягнути чи з'їсти, що ж ми насправді купуємо? Це не просто цифрові об'єкти — ми інвестуємо в емоції, статус та можливість сказати: "Я належу до цього кола". Коли твій герой у Valorant виходить на арену з анімованою зброєю, вартість якої дорівнює новій пральній машині, це більше, ніж просто гра. Це спосіб самовираження. Це свого роду віртуальний дрес-код, який не має фізичного еквівалента, і часто молоді гравці відчувають себе більш впевненими та стильними у порівнянні з тими, хто користується стандартним виглядом персонажа.

Були часи, коли у World of Warcraft заїхати в "катку" на рідкісному маунті - все одно що Тернополем ганяти на Ferrari. І хоча цей маунт залишався лише в межах гри, відчуття, ніби ти маєш особливий статус, не проходило навіть після виходу з гри. Усе це про створення ідентичності через пікселі. Наше суспільство змодельоване так, що люди часто купують дорогий iPhone Pro Max не тому, що їм потрібна класна камера чи потужний процесор, а просто тому, що це статус.

Отже, в ігровій індустрії функціонує подібна концепція, але у віртуальних просторах капіталізм не має меж. У Diablo Immortal гравці швидко усвідомили, що без вкладення реальних грошей досягти значних успіхів стає фактично неможливо. Один з фанатів провів підрахунки і виявив, що без мікроплатежів прокачати персонажа займе цілих 10 років. Але навіщо чекати, коли можна за невелику суму отримати можливість стати віртуальним володарем? Це яскравий приклад бездоганного капіталізму, де ви платите і отримуєте шанс володіти чимось унікальним. Або ж ви відмовляєтеся від витрат і стикаєтеся з затримками у прогресі.

Мікротранзакції перетворилися на елемент маркетингової майстерності, де кожна покупка є не лише актом споживання, а й своєрідним виступом, що відображає твою цифрову сутність. Хоча це може здаватися викривленням дійсності, ми продовжуємо це робити з внутрішнім прагненням: "Бажаю бути кращим, навіть якщо це стосується лише віртуального світу".

І ось тут, серед цих технологій, виникає питання, як розробники пояснюють такі фінансові механізми. Вони завжди знаходять прекрасні причини для впровадження мікротранзакцій: "Це допоможе підтримати сервери!", "Це новий контент для всіх!", "Без цього гра не могла б існувати!". І навіть якщо це частково правда, виникає питання: чому саме ці кілька донаторів повинні мати можливість знищувати всіх інших, хто просто хоче провести час в грі без додаткових витрат? Іноді впроваджують розділення - місце для всіх і - окреме - для донатерів. Трохи пахне сегрегацією, чи не так?

Проте, з іншого боку, якщо гра надає можливість швидко досягати успіху, дозволяючи гравцям витрачати кілька доларів для того, щоб стати могутніми у світі Clash of Clans, замість того, щоб витрачати місяці на будівництво свого села, це вже не є стратегією. Це перетворюється на можливість купити перемогу, не замислюючись про етичні наслідки.

Розмірковуючи над питаннями моралі та етики, неможливо не звернути увагу на тонку межу, що відділяє звичайні методи монетизації від відвертого маніпулювання гравцями. Якщо розвиток гри навмисно гальмується, а згодом пропонується "швидке рішення" за невелику суму, це скоріше нагадує шантаж, аніж здорову бізнес-модель.

Це особливо проявляється, коли мова йде про дітей. У грі Brawl Stars, наприклад, яскраві мегаящики, які нагадують виграш у лотерею, притягують молодше покоління, але в результаті батьки отримують рахунки на чималі суми. Це вже не просто розваги, а в певному сенсі справжня "допамінова голка".

Коли лутбокси тільки з'явилися, вони виглядали як нова форма цифрового подарунка самому собі - такий собі кіндер-сюрприз. Щоправда, без шоколаду, зате з шансом чи то на легендарну зброю, чи то костюм фіолетового поні. Але десь між десятою покупкою й п'ятим разом, коли випав той самий марний предмет, гравці раптом зрозуміли: це вже не просто гра. Це рулетка. І ця рулетка бере з картки гроші. Чи не нагадує вам все це азартні ігри? Ще і як нагадує!

Так подумали і юристи, і в якийсь момент у багатьох країнах почалися спроби заборонити лутбокси. От у США, наприклад, сенатору Джошу Хоулі не сподобалось, що дітлахи витрачають купу грошей у Fortnite, тож у 2019 році він запропонував заборонити мікротранзакції в іграх для неповнолітніх. Закон, звісно, не пройшов, але після цього американські ігри отримали стильні стікери "Тут є лутбокси", як попередження про нікотин.

У 2020 році Національна служба охорони здоров'я Великої Британії (NHS) висловила серйозні побоювання щодо лутбоксів у відеоіграх, вказуючи на їхній потенційний вплив на формування азартних звичок у дітей. Механіка "плати - спробуй - отримай випадковий приз" нагадує легку версію рулетки, доступну для молоді. Хоча законодавчі зміни поки що не були прийняті, все більше звучать заклики до введення регулювання, а також пропозиції прирівняти лутбокси до елементів азартного бізнесу.

Австралія також не залишилася осторонь цієї проблеми: місцеві регулятори заявили, що якщо щось виглядає, діє і фінансово впливає на гравця так само, як азартна гра, то це і є азартна гра. Внаслідок цього відеоігри потрапили під дію законодавства про інтерактивні азартні ігри. Розробникам тепер слід бути надзвичайно обережними, адже будь-які елементи, що хоч трохи нагадують ігрові автомати, можуть призвести до отримання рейтингу 18+ або навіть до заборони на ринку.

Японія стала справжнім лідером у протистоянні надмірній монетизації. Ще в 2012 році країна виявила небезпечну практику, відому як "повна ґача" або компу ґача (コンプガチャ). Суть цієї схеми виявилася простою, але оманливою: гравцям пропонували збирати випадкові предмети з ґачі, проте головний приз, наприклад, рідкісний персонаж чи потужний артефакт, надавався лише після того, як гравець зібрав усю колекцію цих випадкових предметів. Витрати на це могли бути безмежними.

Японське Агентство у справах споживачів (CAA) не залишилося осторонь: у травні 2012 року вони випустили офіційне роз'яснення, що така механіка може порушувати чинне законодавство - зокрема, Закон проти невиправданих премій та оманливих заяв. Компу ґачу прирівняли до вже заборонених схем на кшталт "збір карток".

У результаті, без ухвалення окремого закону, але під серйозним тиском, найбільші ігрові компанії Японії, наприклад, GREE і DeNA, добровільно й дуже швидко прибрали компу ґачу зі своїх ігор.

Проте питання лутбоксів не обмежується лише державними ініціативами. Юридичні дебати також охопили самих розробників ігор. Наприклад, компанія Electronic Arts неодноразово потрапляла під пильну увагу через свої проекти, у яких випадкові набори предметів (особливо в спортивних симуляторах, таких як FIFA) стали причинами сумнівів щодо їх схожості з азартними іграми. У деяких випадках EA навіть звинувачували у створенні нелегальних азартних ігор. Схожі закиди звучали й на адресу Apple, якій ставили в провину продаж елементів з випадковими результатами в додатках, доступних навіть для дітей.

Одночасно з цим, інцидент з CS:GO Lotto, що стався на платформі Steam, розробленій компанією Valve, додав нових обертів до цих дискусій. Дана платформа дозволяє іграм нараховувати гравцям цифрові предмети (скіни), які можна згодом реалізувати на Steam за справжні гроші. Рідкісні предмети в CS:GO можуть мати значну вартість, іноді досягаючи тисяч доларів.

У 2015 році два інфлюенсери, Тревор Мартін та Томас Касселл, зареєстрували бізнес та вебсайт CS:GO Lotto, де скіни для CS:GO можна було ставити в казиноподібних іграх. Як власники сайту, вони робили відео, перебільшуючи шанси на виграш і приховували факт свого володіння CS:GO Lotto. У 2017 році FTC (Федеральна торгова комісія США) офіційно звинуватила їх та наказала публічно розкривати свою участь у всіх подальших транзакціях. Вони уникли подальшого переслідування, оскільки формально не купували й не продавали скіни безпосередньо, а скіни можна було отримати безплатно, граючи в CS:GO.

Спочатку Valve також стала об'єктом судового розгляду, але не вдалося встановити прямий зв'язок між компанією та такими платформами, як CS:GO Lotto, що призвело до закриття справи. Додатково, гроші в Steam зберігаються в цифрових гаманцях, які не можна конвертувати у готівку, що ускладнює їх класифікацію як азартні ігри. Valve офіційно стверджує, що веб-сайти для азартних ігор, які використовують Steam API, порушують їхні правила, і компанія регулярно направляє листи з вимогою зупинити їх діяльність. Проте наявність платформ для азартних ігор зі скінами CS:GO вказує на неспроможність Valve забезпечити дотримання своїх умов.

Розробники часто обґрунтовують впровадження мікротранзакцій необхідністю фінансувати сервери та постійне оновлення контенту. Безумовно, ці доводи мають своє підґрунтя, адже Free-to-Play ігри існують завдяки фінансовій підтримці платних гравців. Проте виникає інше питання: чому саме ці "десять платників" мають отримувати переваги та можливість домінувати над тим, хто просто прагне відпочити після напруженого дня? Мікротранзакції можна вважати своєрідними легалізованими читами. Адже в спортивному світі ж забороняють допінг... І ще одне запитання: як ви вважаєте, якби не мікротранзакції в GTA Online, скільки років тому ми б уже отримали GTA VI?

Тому варто запитати себе: чи ми готові спостерігати, як ця практика стане нормою? І чи готові ми змиритися з тим, щоб мікротранзакції стали не лише способом фінансування, а й основною рушійною силою ігрової індустрії?

До того ж мікротранзакції - це не лише про ігри. Це дзеркало, в яке дивиться сучасна цифрова економіка. "Заплати, щоб уникнути незручностей", "випадковий шанс на щось хороше", "витрачай більше, щоб бути на рівні" - ці принципи дедалі частіше виходять за межі геймплею.

Розгляньте інші галузі: стрімінгові платформи не стільки пропонують контент, скільки забезпечують відсутність реклами; соцмережі надають перевагу у стрічці чи синю галочку, а додатки для знайомств дарують можливість дізнатися, кому ви подобаєтеся. Це вже схоже на справжню рольову гру, але з акцентом на фінансовий аспект.

Отже, виникає тривожне питання: де ж проходить межа, якщо ми приймаємо такі практики в іграх? Що буде, якщо ця логіка пошириться на освіту, медицину та державні послуги? У деяких країнах це вже стало реальністю. Уявіть собі, що для того, щоб лікар швидше розглянув вашу справу, потрібно "задонатити", або ж, щоб ваша дитина отримала доступ до більш якісної навчальної програми, доведеться платити. Можливо, ви вже бачили першу серію сьомого сезону "Чорного дзеркала", де для виживання близької людини потрібно купувати все нові і нові підписки, що стають дедалі дорожчими...

Інші публікації

У тренді

footballnews

При правомірному використанні матеріалів з даного ресурсу гіперпосилання на FootballNews.com.ua обов'язкове.

© Футбол в Україні та світі, новини футболу на — footballnews.com.ua. All Rights Reserved.